본파이어 스튜디오는 롭 팔도(前 최고 창작 책임자), 닉 카펜더(前 시네마틱 아트 부문 부사장), 민킴(前 넥슨 아메리카 대표) 등 유명 개발진들이 창립멤버로 참여했으며, 설립 초기부터 Andreessen Horowitz와 캐피탈저축은행금리비교 라이엇 게임즈로부터 약 2,500만 달러(한화 약 330억 원)의 투자를 유치해 많은 관심을 모은 바 있다. 드림에이지는 본파이어 스튜디오와 한국 및 일본 퍼블리싱 계약을 체결했다.
이번 행사를 위해 방한한 롭 팔도 대표
율계산 드림에이지와 본파이어 스튜디오는 지난 16일 ‘알케론’을 최초 공개하는 간담회를 개최했으며, 롭 팔도 등 주요 개발진이 직접 행사에 참여해, 게임의 주요 특징을 소개했다. 롭 팔도 대표의 발표에 따르면 ‘알케론’은 이전 블리자드에서 배웠던 개발 철학을 바탕으로, 이용자들이 즐겁게 플레이하고, 강한 유대 관계를 가질 수 있는 소셜의 개인회생진술서 재미를 추구한 게임이다.
블리자드 때 배운 개발 철학을 바탕으로 게임을 개발하고 있다
디아블로의 던전, 배틀그라운드의 PVP, 다크소울3의 전투를 섞는다는 초기 아이디어를 바탕으로, 2018년부터 프로토타입을 만 30만원대출 들기 시작했으며, 개발진들이 매일 아침 플레이를 즐기고, 이 때 발견된 주요 사항들에 대한 개선 작업을 진행하는 등 실제 이용자의 입장에서 즐기면서 게임을 만들어가고 있다.
알케론 아이디어의 출발
게임 플레이는 살아 저축은행농협 있는 기억들이 뒤엉켜 만들어진 탑을 배경으로, 아이템을 파밍하면서, 최후의 생존자가 되어 정상에 오르는 것을 목표로 한다. 3인 1팀으로 구성된 15개 팀이 생존 경쟁을 펼치게 되며, 2층 21명, 3층 12명, 4층 6명 등 각 층마다 올라갈 수 있는 인원이 줄어들어 더욱 치열한 생존경쟁이 펼쳐진다.
알케론의 핵심 재미 요소
모두가 같은 조건에서 생존 경쟁을 펼치게 되는 만큼, 첫 낙하지점을 선택하는 것부터가 전략의 시작이다. 게임 시작 후 약 5분 뒤부터 ‘전이 구역’이 열리게 되며, 각 구역마다 하나의 팀만 통과할 수 있기 때문에, 다른 팀이 어느 구역을 노리고 있는지를 실시간으로 확인하며 아이템 파밍을 해야 한다. 아무도 없는 구역은 초록색, 한 팀이 점거한 구역은 주황색, 두 팀 이상이 충돌하는 구역은 빨간색으로 나타나며, 경쟁이 치열해질 경우 4층까지 올라가지도 못하고 3층에서 승패가 갈리기도 한다.
다양한 아이템들
전투는 2가지 무기를 실시간으로 교체해서 싸울 수 있으며, 논타겟팅 스킬 중심의 전투이기 때문에, 정밀한 컨트롤로 적의 공격을 회피하고 스킬을 정확히 맞추는 것이 중요하다. 다양한 구조물로 시야가 좁은 탑의 특성상 언제든 뒤를 잡힐 수도 있기 때문에, 사운드 플레이와 실시간 맵 확인으로 적의 위치를 파악하는 것이 중요하다. 다양한 장비 역시 생존의 재미를 더하는 요소다. ‘알케론’에서 ‘기억’은 ‘유물’이라는 아이템으로 구현되어 있다. 이용자는 왕관, 목걸이, 2개의 무기까지, 총 4개의 아이템을 장비할 수 있으며, 4개의 동일 유물 세트를 모으면 ‘이터널’로 변신해 새로운 능력을 해금할 수 있다. 게임에 총 10명의 이터널과 40개의 유물이 등장하기 때문에, 수천가지 아이템 빌드를 시도해볼 수 있다. 특히, 자신의 위치를 감추는 안개를 발생시키는 왕관 등 아이템들이 개성적인 능력을 보유하고 있기 때문에, 아이템 빌드에 따라 전혀 다른 플레이를 즐길 수 있다.
맵에서 적의 위치를 실시간으로 파악하는 것이 중요하다
긴박감을 더하는 변수도 존재한다. 게임에 등장하는 강력한 몬스터인 ‘퓨리’는 처치가 불가능한 최상위 몬스터로, 맵 전역에 무작위로 등장한다. 죽일 수는 없지만, 일부러 ‘퓨리’쪽으로 이동해서 적을 유인한 뒤 난전을 유도하는 식으로 전투의 흐름을 바꿀 수도 있다. 민킴의 발표에 따르면 한 층의 승부는 5~8분 안에 갈리며 최종 결전까지는 약 25분이 소요된다고 한다. 빠른 템포와 긴박한 전개 속에서 플레이어는 높은 몰입감을 경험할 수 있다. 만약 일찍 탈락하더라도 기다릴 필요 없이 곧바로 다른 매치에 참여할 수 있어 긴장감을 지속적으로 이어갈 수 있다.
LOL과 배틀그라운드를 합친 듯한 느낌의 게임 플레이
롭 팔도 대표는 “논타겟팅 스킬과 다양한 아이템 빌드, 치열한 생존 경쟁의 재미가 합쳐진 게임이기 때문에 기존에 있었던 게임과 비교할 수 없는 새로운 장르의 게임이라고 생각한다. 특정 장르를 거론해 선입견을 주고 싶지 않았다”며, “다양한 재미를 추구하기 때문에 타겟층이 분산된다고 생각할 수도 있지만, 오히려 다양한 타겟층을 공략할 수 있다고 생각한다. 깊이 있는 플레이 요소가 이용자들에게 매력적인 경쟁의 재미로 다가갈 수 있을 것이다”라고 자신했다. 드림에이지의 정우용 대표는 “미팅 끝나고 다시 플레이해보고 싶다는 생각이 들 정도로 게임에 푹 빠졌다. 이용자들에게 알케론의 경쟁의 재미가 잘 전달될 수 있도록 열심히 준비하겠다”고 입장을 밝혔다. ‘알케론’은 오는 9월 20일부터 22일까지 테스트를 진행할 예정이다. 다음은 질의응답 Q : 개발진들이 매일 게임을 먼저 플레이하고, 개발을 시작한다고 했는데, 어떤 부분에서 가장 재미있다고 느끼는가? A : 빌드를 배워가면서 새로운 아이템 조합을 연구하는 재미가 매력적이라고 생각된다. Q : 완전히 새로운 세계관과 설정을 만드는데 많은 고민이 있었을 것 같다. 어떤 부분에 집중했나? A : 배경이 사후 세계다. 사후 세계가 존재해서는 안되는데 이들의 기억(유물)이 강력하게 남아 사후 세계가 만들어졌다는 설정이다. 이터널마다 독특한 개성을 가지도록 만드는데 집중했다. Q : 한국 시장을 PVP의 시험 무대라고 했는데. 한국 시장만을 위한 차별화 전략이 있는지? A : 해외 파트너를 둔 국가는 한국이 유일하다. 한국 퍼블리셔를 통해 이용자들과 더욱 가깝게 소통하려고 한다. Q : 탑다운 게임뷰 게임들이 많이 나왔는데, 성공작이 별로 없다. 알케론이 탑다운 시점을 선택한 이유와 차별점은? A : 정말 많은 시간을 들인 것이 전투 매커니즘을 만들어가는 것이다. 속도가 빠르고, 컨트롤의 재미가 있는 장르. 이런 빠른 속도의 전투가 유니크한 재미를 선할 것이라고 기대하고 있다. Q : 대략적인 출시 시기는 언제쯤이라고 생각하는가? A : 계속 플레이 테스트를 통해서 게임성을 검증해본 뒤 대략적인 출시 계획을 잡을 수 있을 것 같다. Q : 이런 형태의 게임은 다른 팀들이 싸울 때까지 기다리다가 급습하는 것이 유리하다보니, 당하는 쪽은 불쾌감을 느끼기 쉽다. 먼저 싸우는 팀이 불리하지 않도록 하는 장치는? A : 시간이 지날수록 숨기 어렵도록 만들었다. 이 게임은 아이템을 어떻게 획득하고, 업그레이드하는가가 중요하고, 체력 회복 아이템도 있기 때문에, 무작정 숨어다니기보다는 싸울지 말지 전략적인 선택이 중요하다. Q : 다음 플레이를 유도하게 만드는 장치가 있는지? A : 이 게임은 이터널이 매우 중요하고, 매 시즌마다 새로 추가되고, 빠지는 이터널이 존재해 대략 10개 정도의 이터널로 운영될 예정이다. 플레이하면서 새롭게 추가되는 이터널을 경험하는 것이 강력한 동기 부여가 될 것이라고 생각한다. Q : 키보드 외에 게임 패드 지원도 하는가? A : 이미 준비되어 있다. 테스트 영상으로 공개됐던 플레이가 게임 패드로 조작한 것이다. Q : 친구랑 같은 팀이 돼서 즐기는 3인 협력 큐 같은 형태도 존재하나? A : 2인 3인 큐 방식도 준비했다. 동일한 길드 팀끼리 같은 팀이 될 수 있는 기능도 고려 중이다. Q : 과금 요소가 많지 않고, 경쟁 위주의 게임이라 PC방 마케팅이 핵심 전략이 될 것 같다. PC방 마케팅은 어떻게 준비하고 있나? A : 대형 PC방 프랜차이즈들과 긍정적인 방향으로 논의 중이다. Q : 다양한 퍼블리싱 라인업을 구축하고 있는데, 이 게임을 선택한 이유는? A : 게임을 계속 플레이하고 싶다는 생각이 드는 것 중요했다. 김민 대표와 미팅이 끝난 다음에 다시 플레이해보고 싶다는 생각이 들 정도로 게임에 푹 빠졌다. Q : 보통 배틀로얄 게임은 자기장이 점점 줄어드는 구조다. 이 게임은 한번에 한층 전체가 폭풍우 지역으로 바뀌기 때문에 미리 근처에 가 있지 않으면 살기 힘들어보인다. 이렇게 만든 이유는? A : 전이 구역이 생성될 때 최대한 여러 팀이 전투를 벌이고 있는 지역 근처에 생성되도록 하고 있다. 자기장이 점점 줄어드는 것도 실험해봤는데, 우리 게임 스타일과는 맞지 않았다. Q : 모바일 플랫폼에 대한 계획은 없나? A : 지금은 계획이 없다. 모바일로는 구현이 쉽지 않은 부분이 있다. 만약 기대했던 만큼 성공을 하고, 이용자들이 원한다며 그때 고려해볼 수 있을 것 같다. 사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)